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シレン5メモ 杖の識別・考察

あー良い天気

ようやく寒さが和らいできた気がする。


雛祭りか、縁の無いイベントだ(´・ω・)←3人男兄弟



さて、これから定期的に綴っていくシレン記事ですが

第1回目は杖について色々語ってみようかと思います。




・杖

トルネコと違い、魔法を使えないシレンにとっては巻物と双璧を成す補助アイテム。


巻物は主に範囲攻撃、フロア展開、アイテム強化

対する杖は移動、状態異常、緊急回避


といった棲み分けがされてますよね。

特に移動系が強く、「1ターンに1歩」という鉄則の範疇を超えて窮地脱出や逃走に一役買ってくれてます。

ピンチをチャンスに変える、ってイメージが強いですね。



〜杖の概要〜

・最初から使用回数が個々に設定されている(4〜6と5〜7の2種類)


・振ると正面に魔法弾を飛ばし、様々な効果が表れる。100%命中。射程は何かに当たるまで∞。


・山彦香(シレン5のみ)を焚いている時は、杖の魔法弾が反射されて自分が効果を受けてしまう。


・回数が0になると振っても魔法弾が出ない。

しかし投げ当てると効果を発揮する(例外あり)


・道具封印されてる場合は振っても魔法弾が出ない。その場合でも残り回数は減る。


・同種に限り合成可能。使用回数の合計が+される。呪いや祝福は、後に入れた方の状態を受け継ぐ。


・未識別の杖を振ると[-1]などの「振った回数」が表記される(64、GB2、4と同じ仕様)。

これで後何回使えるかの目安が分かる。


・識別アイテムを使って完全に識別すると、正確な残り回数が表記されるが、それ以降に拾った同種については回数は不明なまま。



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こんな感じですね。

場所がえの杖は識別済みですが、2本目は回数(?)となってます。





大事なポイントはこんなところ。

使用回数という特性上、一度使っても無くならず、

「命中100%+直線上射程∞」という凄まじい信頼性を誇る初代からの心強い味方です。

遠距離から確実に危険を排除してくれます。


たくさん使えるのにアイテム欄を圧迫しないのもGOOD。

装備品以外では唯一合成出来るアイテムです。


めんどくさがらずに合成して一本にまとめ回数を増やしておくと、アイテム欄・危機管理共にグッと楽になるはず。

とはいえ優秀な物はここぞと言う時に使いたい切り札ばかりなので乱用は控えたいところ。


「外れない」「射程が長い」「回数が多い」

と三拍子揃った安定アイテムなので、終盤まで温存する腹積もりで。


あえて弱点を探すとすると、縦横斜めの直線にしか飛ばせないので

桂馬のマスetcの真っ直ぐ並んでいない微妙な位置には即座に対応出来ないところ。

そこは範囲部屋全体の巻物に任せましょう。





・試し振りと名前

試し振りで識別して名前を付けたら、呪いやギャドン種対策の為に保存の壺へ突っ込みましょう。

保護対象としては食料に次いで優先です。


なお、名付け済みの同種の杖がダブったら

新しい方も一回振っておくと呪いの有無が分かって便利です。

合成する場合は特に重要です。決して勿体無いと思わないこと(呪われてない方を後に入れること)。



店を見つけた時には売値or買値で使用回数を割っておくと先の見通しが立ちやすいです。

完全識別するまでは回数の把握が大変ですがw

メモを取ると良いでしょう。


※例えば1回振った未識別の場所がえの杖、「店で残り回数6だと判明した」としても、

「場所がえ6」とは名前を付けられません。


・・・いや付けられるんですけどね。

そうすると、それ以降に拾った新しい場所替えの杖も「場所がえ6」って名前になるので

ダブるともう訳が分かりませんww


それで5回しか振れなかった、では目も当てられないので

メモや名付けは適時切り替えて。





・杖の識別

実はそんなに困りません。

識別も簡単で、かつ使っても手元に残る本当に優秀な子です。


一度振って、その結果から正体を割るのが定石。

大半の物は一発で分かります。


ただ中には危険に陥るマイナスアイテムや、振っても正体が分からない物もあるので

それだけ気を付けたいですね。





〜以下、杖の識別方法と値段〜


買値/売値。

回数0の値段に、+1回毎に5%値上がり。

一応、同値段帯でまとめます。

()内は設定された回数。


※例えば場所がえの杖(7)なら810Gで買え、283Gで売れます。



A.600/210族

・場所がえの杖(5〜7) 

→お互いの場所が入れ替わった。


・吹き飛ばしの杖(5〜7)

→魔法弾が当たった相手が後方へ吹き飛んだ。また後ろの何かに当たって5ダメージを与えた。


・飛びつきの杖(5〜7)

→魔法弾が当たった先に、シレンが一気に引き寄せられた。


・加速の杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手のスピードが上がった(倍速1回攻撃)。


・鈍足の杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手が鈍足状態になった。


・魔道の杖(5〜7)

→魔法弾が当たった相手が、

睡眠・混乱・ワープ・鈍足のいずれかになった。


序盤からよく手に入る安価で基本的な杖たち。

かと言って侮れず、

逃げプレイではぶっちぎりで強い「飛びつき」「場所がえ」


単体では危険なマイナスアイテムだが、武器能力「連続攻撃」への合成素材になる加速

など是非抑えておきたいラインナップ。


吹き飛ばし・鈍足・魔道も、

それなりに危機回避や攻めの一手に有効。

特にマゼルン合成の際には距離を取れて便利です。


注意点として鈍足は、魔道と鈍足の杖で唯一ダブってる効果なので最初は2択までしか絞れません(値段も同じ。7回振れれば魔道確定ですが)。

何度か振ってみて全部鈍足なら鈍足の杖です。


しかし魔道or鈍足ってのは元々使い捨て感覚で、ヤバい状況になる前にガンガン使うタイプの杖なので

どちらか分からなくてもさほど問題にはなりません。

僕はこの2つの識別手段や必要性が無い場合は「まどん」って名付けて売ったり捨てたりしてますw

どちらかはその内分かる事です。




B.900/315族

・一時しのぎの杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手が階段の上にワープして、動かなくなった。


・かなしばりの杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手が動かなくなった。


・かなしばいの杖(4〜6)

→魔法弾が出ず、いきなりダジャレお芝居が始まった。

または投げ当てた相手を目潰し状態にした。


・ワナ消しの杖(5〜7)

→魔法弾が当たった相手に2ダメージを与えた。

また魔法弾が飛んでいく途中のマスに煙が出た(罠が消えた)。


・痛み分けの杖(5〜7)

→魔法弾が当たった相手に何も起こらなかったが、その後攻撃を受けたら同じダメージを相手にも与えた。


・ただの杖(5〜7)

→魔法弾が当たった相手に何も起こらなかった。


・転ばぬ先の杖(5〜7)

→魔法弾が当たった相手に何も起こらなかった。

また転びの罠を無効化した。


・転ばぬ先生の杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手に何も起こらなかった。



数が多いものの、お目あてはもっぱら「かなしばり」と「一時しのぎ」の2つ。

どちらも相手を問答無用で黙らせる超強力な杖です。


かなしばり:そのまま放置して進むor安置作成。単体でも強く、武器能力「金縛り」の合成素材にもなる。


一時しのぎ:その場から敵をどかせられるものの、階段の上に陣取るので最後にもう一工夫必要。気配察知の腕輪や場所がえの杖との相性が最強。


似たようで違うこれらは両方持ち歩き、用途によって使い分けたいところ。



残った杖は、

微妙なワナ消しや転ばぬ先

武器能力「魔法特効」の合成素材、ただの杖

使い道が分からない痛み分け

ゴミみたいなパチモン転ばぬ先生、かなしばい。

・・・と、悉く持ち歩く価値も識別する価値もありませんw


店売りのこの値段帯は、購入が躊躇われるところ。

危ないものは無いので、品物は

「試し振り→一時しのぎorかなしばりじゃなかったら買わない」

が安定しそう。


そうすれば不要な物でも、一回使用分の代金しか請求されません。

特にこの900族の杖では、品物を思考停止で丸買いしないという選択肢を頭の片隅に置いておきたいものです。


識別が済んでいても「かなしばり」と「かなしばい」は

かなりややこしいので注意。




C.1200/420族

・感電の杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手が痺れて25ダメージを与えた。

また周囲の生き物にも感電していき、それぞれ25ダメージを与えた。


・盛電の杖(4〜6)

→魔法弾が出ず、電気が漏れて自分が痺れて25ダメージを受けた。

また隣接していた周囲の相手にも感電していき、それぞれ25ダメージを与えた。


感電orパチモン盛電の杖の2つだけ。

店があれば売り捌くのは勿論、店の品物ならば手に取る価値もありません(無駄に高いし)w


試し振りして店主が感電でもしようモンなら即ゲームオーバー。

(代金すら受け取ってくれず、瞬殺されます。逃げれば泥棒扱いでこれまた瞬殺されますw)


序盤では25ダメージはかなり大きい為、未識別の杖を振る際には相手と距離を置くこと。

また盛電が出ても良いように、HPは常に26以上を保っておくこと。


特に人生の落とし穴、おにぎり穴では1Fから容赦無く出て来る初見殺し要因なので要警戒。

(人生では杖が識別済みなので、まず引っかかりませんが)


ちなみに盛電の杖でも、離れて杖を投げれば自分が痺れるのは回避出来ますw





D.1500/525族

・封印の杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手が、特技を使えなくなった。


・身代わりの杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手が、偽シレンに変身した。周りの敵が偽シレンを優先して狙うようになった。


・身伐わりの杖(4〜6)

→魔法弾が出ず、いきなり左側から丸太が飛んできてシレンが5ダメージを受けて吹き飛ばされた。


1500族の杖はこの3つ。身代わり一強ですね。

封印もまあ使えるんですがわざわざ店売りを買う程の物でも無く、


何より身代わりがほぼ完全上位互換なので・・・(偽シレン状態にも特技を封じる効果があります)。


身代わりの杖はかなり万能で、

危機回避

時間稼ぎ

意図的な敵のレベル上げ→経験値稼ぎ

封印の杖代わり


などなど多用途。


特に大部屋モンスターハウスでは、

「開幕身代わり→吹き飛ばし」のコンボで

容易に敵からの矛先を逸らせます。

または加速を振って、超スピードで動き回る身代わりを作り

敵に捕まりにくくする・・・ってのも面白いですねw



パチモンの身伐わりの杖は一見マイナスアイテムに見えますが、

「意図的に右へ10マス飛べる」とも言えるので、これまた大部屋モンスターハウスの位置微調整なんかに使えます。


注意点として左側に壁や敵が居るとワープが不発に終わる(敵なら左隣に突っ込んでくる)事と、

何故か「丸太の罠を踏んだ」扱いになるのか、覚醒解除の判定が入る事が挙げられます。


身代わりと身伐わりも結構ややこしい。




E.1800/630族

・しあわせの杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手がレベルアップした。


・しわよせの杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手に何も起きなかった。

その後殴ってみると、自分にも同じダメージが返ってきた。(確1で倒した場合は除く)


・不幸の杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手がレベルダウンした。


・トンネルの杖(4〜6)

→魔法弾が当たった相手に10ダメージを与えた。

または当たった壁が直線上に10マス壊れた。


・土塊の杖(4〜6)

→魔法弾が出ず、目の前に壁が1マス作られた。

または目の前の敵に2ダメージを与えた。

または何も起きなかった(目の前に罠やアイテムがあった場合)。



杖の中でも値段が高く、あまり手に入らない物たち。

不幸やしあわせの杖は敵のレベル操作が出来て、経験値稼ぎや弱体化のタイミングが広がるので一本ぐらい持ってても損は無いです。


しあわせの杖なら

序盤のマムル狩り

序盤のニギライズ

マゼモン、マゼゴンを作って複数異種合成(避けアップや連続攻撃etc)


不幸の杖なら

戦車に振って矢稼ぎ

親方に振ってニギライズ

パワーアップしまくったゾウへの切り札


などなど活用出来ます。

序盤はしあわせ、後半は不幸の杖が便利。


しあわせのパチモン、しわよせの杖は事故や覚醒解除にも繋がるので警戒。

なかなか強力な武器能力「余勢」の合成素材でもあり、主な役目はこっちです。



トンネル・土塊はフロアの地形を弄る盤面操作のエキスパート。

戦闘面で使うものではなく、昼or夜待ちや泥棒において無類の強さを発揮。

両方持っておくと世界が変わりますw



トンネルの杖

部屋から部屋を繋ぐ通路作成、ショートカット。

泥棒用に店と階段部屋を繋ぐ。

通路をT字に掘って、「入ると出られないモンスターホイホイ」の作成。

壁に埋まったアイテムを掘り出す。



土塊の杖

水路を壁で埋める→殴って壊し、浮島のアイテム回収。

部屋の入り口を塞いで隔離部屋作成。

通路の行き止まりで後ろを塞いで隔離通路作成。

予防+かまいたちor矢と組み合わせてデビル狩り。


などなど、使う人が使えば無限の可能性があります。

1800族は(しわよせ以外)値段に見合う価値は充分と言えるでしょう。





・おわりに

ここまで杖の識別や考察を進めて参りましたが、

やはり優等生が揃ってるという印象。

使い所さえ間違わなければ信用性の高さもあり使い勝手は抜群です。


しわよせ、加速、しあわせ、身伐わり、感電盛電なんかはピンチを招く事もありますがね。



杖での対処は便利過ぎて、山彦香を焚いていても

ついつい忘れてしまい、杖に頼って自滅したりします\(^o^)/

それは杖の強さの裏返しでもあるんですがね。




あと杖識別のコツとしては、

「離れた所に居る、レベルアップや加速化しても問題無い敵」に振ること。


「階段の上だから大丈夫!」とか思ってると、場所がえや身伐わりで痛い目に合いますw


最序盤なら床落ちの金を直接拾わずにアイテム欄に入れておいてから(クセで整頓しないよう注意)、

レベル2モンスターのあなぐらマムルに振るのが一般的かな。

しあわせなら経験値稼げるし、不幸でも確実に識別出来る。



序盤は色々忙しいけど、なるべく敵が弱い内に杖の識別は済ませておきたいですね。

杖は値段を手掛かりにしなくても識別しやすい部類なので。


他のアイテム識別や考察なんかもこの調子でやっていきます。


それではごきげんよう