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風来のシレン5 あとシリーズに関してダラダラと

こんにちわ。いなばです


最近風来のシレン5を再開して、ちょこちょこやってます(´・ω・)



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2DSでプレイしてるのですが、3Dスティック的なスライドパッドとの相性が抜群!

個人的には十字キーより操作しやすい。

ただLRボタンが大きめで、置いた拍子に暴発しやすいのが難点w



やはりローグライクは楽しい!

アドリブ性や突破方法、あるいは負け筋、死に様なんかが毎回違ったものになるので飽きが来ない( ^ω^ )


同じダンジョンに行っても「同じ冒険」というものが無い。



キャッチコピーの「1000回遊べる」は伊達じゃないね、ホント。

惜しむらくは時間泥棒なところ(´・ω・)





どんなゲームなのか、シレン経験者向けにゆる〜く紹介。

(僕は4もたまーに弄るので、復習も兼ねて)



シレン5は2010年にスパイク・チュンソフトから発売された、風来のシレン5作目。

実はシレン4発売からあまり期間が空いておりません。


後に廉価版のシレン5がお求めやすい価格で出ております( ^ω^ )




システム面ではシレン4をベースにしており、概ね似たような感覚でプレイ出来ます。


例としては

・基本システム(HPの自然回復鈍化、店の仕様、昼と夜、モンスターハウスの仕様)


・グラフィック(ポケダンチックで可愛め)


装備のシステム(成長、+値&印制限、共鳴、タグ、マゼルン異種合成)


・腕輪(壊れない、1つ装備→共鳴で2つまで装備可能)


・敵モンスター(通路は原則直進、3種のオーラあり)


・アイテムの売値、買値(一部変更あり)


・経験値テーブル


この辺が4と5共通です。







一方で4→5での大まかな変更点は

・バナナ→おにぎりに原点回帰。


・新しい食料、桃が登場


・石、矢、札は呪い、祝福にならない


・札、杖をLボタン装備(飛び道具)出来るようになった


・合成の壺が容量5で固定になった


・4種お香の壺が新登場


・復活の草、やりなおし草が壺の中でも効力を発揮するようになった


・敵モンスターの弱体化や調整(脳筋が減った)


・貰える経験値が減ってレベル上げがしにくくなった


・前作ではクリアに必須レベルだった三種の神器(回復、壁抜け、気配察知の腕輪)が出にくくなった


・店主に識別の巻物を渡すと、店売りアイテムを識別してくれるようになった


・一部ダンジョンに固定店(特定の階で必ず店が出る)出現


・マゼルンに飲ませた未識別のアイテムが識別されるようになった


・新たな属性に「魔法、植物、金属」が登場。一部モンスターの弱点を突きやすくなった


・まがいものアイテムが大量に登場。ややこしい名前の偽物で、プレイヤーを混乱と笑いに誘い込む。


・ひとくいデビル種の登場頻度が減った代わりに超強化された(ギタン投げ、聖域無効。おたけびがゾワゾワ→金縛りに)


・聖域や根絶やしの巻物の仕様が戻って、使いやすくなった。


・予防状態の登場。前もって予防しておけば状態異常を防いでくれる。


・踏ん張り状態の登場。前もってやわらかい桃を食べておけば一度だけHP1で耐えて死亡を免れる。


革新的な変更ばかりですね。


全体的に色々冒険し過ぎた新要素で賛否両論かつ大味&理不尽気味だった4を、

歯ごたえと形は残したまま上手く料理し切れています。


特に三種の神器が出にくくなり、腕輪ゲーから見事脱却を果たしたのは旧作プレイヤーからすると嬉しい所。



まがいものアイテムの種類も特筆レベル。

「ごんぼう」「いかすしの巻物」など過去作から一応存在はしていましたが、

5は数が多くてスタッフのおふざけが垣間見えますw


中には本物より強力な偽物があるってのも面白い。

石の偽物「右」は屈指のネタ。





シレンとしての難易度は??&シリーズ雑感


難易度調整は絶妙かつ良心的。

決して5がヌルゲーという訳ではなく、4が若干過剰だったんですよね(´・ω・)


勿論ローグライクというジャンルそのものがかなり難しい事もあり、「易しくなった」ってのは少々語弊が生じますがw



「4をベースに調整したいつものシレン

という評価が妥当ですかね( ^ω^ )




個人的にシレンシリーズの難易度を比較するならば、

初代=4>5>GB2>>>64

って感じですかね。


※GB1はダンジョン数が少な過ぎて評価しにくい為除外。

あと3は未経験です。



4と5は間違い無く面白いんですが、Wiiにて期待されていた黒歴史の3でコケた為に、

イマイチ商戦やユーザー数に恵まれない悲運のシリーズです(´・ω・)



シレンSFCの初代で既に完成されており、未だにRTAでの研究が進められてます。

20年以上前のゲームでも根強い人気は確かにあるんですよ。





・64シレンについて。

ハード、世界観、難易度共に取っ付きやすい様に対象年齢層を引き下げ

新規ユーザー取得に一役買ったと思われる作品。

こちらも今尚やり込みユーザーが多いです。



シレン=高難易度、死にゲー、シリアスなシナリオ、イケメン青年

の常識を打ち破った記念碑的なナンバリングです。


システム的にはむしろ結構異色作なんですが、

それが良い方向に作用しており好評を得ました。



子供の頃からシレン経験アリって人は、大抵64から入ったんじゃないでしょうかw

僕もそうです( ^ω^ )


もしかしたらSFCシレンより知名度高いんじゃないか・・・??




〜64シレンの特徴〜

・おとぎ話風味かつギャグ色が強いシナリオ


・自然にダンジョン周回という概念が身につく城の建設


・回復アイテムが少なく、弟切草は歴代最強


・可愛いショタシレン(何とおねショタ要素アリ)


・尺八、お琴ベースの旧作BGMアレンジ(素晴らしい出来栄えです!)


・64にしては頑張ってる綺麗なグラフィック


・色んなアイテムが貰える隠し要素「おまじない」


・肉システムを、「モンスター集め+物知りorのりうつりの杖」というやり込み要素に昇華


・マゼルンのデビュー作


・印や異種合成という概念の登場


・救済処置が多く、控え目な難易度(それでもローグライクなので以下略)


・店の出現率多め(1フロアに2つある時も!)


・コントローラーパックを用いた死亡保険


・浪漫の塊、黄金の間



64シレンが残した功績は大きいです。


特にマゼルンと合成関連の奥深さがすさまじく、続編にも持ち越されてる事を考えれば

尚更大事な役割を果たしたと言って良いでしょう。



難易度は「もっと不思議」の最果てへの道でも易しめ。

しかしながら救済アイテム(モンスターの壺、水がめ、白紙)に限って識別出来るor識別済みなので

嫌なら縛れば良い点や、


回復手段や杖が大幅に減っている(背中の壺、飛びつき、一時しのぎ、金縛り、身代わりの杖etcが無い)点を考えれば

難易度バランスはそこそこ取りやすいと言えます。

活かすも縛るもプレイヤー次第といったところ。



アークは歴代最強、イッテツは歴代最弱という意味不明な調整ですが余り気になりませんww


4と5に黄金の間が欲しかった・・・!

高級店と二択屋が一応そのポジションかな?



長くなりましたが64はシレン史を語る上で外せないので\(^o^)/





・GB2シレンについて

ややバグが目立つのは難点ではありますが、

GBカラーとは思えない程のボリュームとクオリティでかなりハマりましたw

後にDSにてリメイクされており、僕はそちらも持ってます( ^ω^ )


64から一転、シナリオやアイテム等は従来の路線に戻りました。

何故かおまじないは続投。


BGMは全て新規の物に。シナリオのどこか殺伐とした雰囲気、不気味な魔城と砂漠の世界観に合っており良好です。



・装備品以外も呪われるように

・呪いと対になる祝福

・倒れたプレイヤーを助けに行く風来救助

・装備の組み合わせによる共鳴

・腕輪の合成


目玉要素はこんな感じ。

どれも革新的でゲームに深みが増した印象。

この内、「腕輪の合成」以外は4以降にも続投されてます。


64とGB2は結構評判が良くて、シレン入門にもうってつけな存在。

この2作から、面白い仕様をたくさんピックアップした故に

現在のシレンの面白さがあるのです・・・!(´・ω・)




はぁ語り尽くしちゃったよ(´・ω・)

とりあえずどれも面白いんよ(´・ω・)(´・ω・)(´・ω・)

周りにシレンプレイヤーがあまり居ないのが残念でならない・・・!