あぁん?ブログか??あぁん?

斜視持ち微課金引き弱雑魚のスクフェスブログ。あとは雑記とか

続・ローグライクについて

(この記事を読む前に、前回の記事に目を通しておくことを推奨します。)



皆さんこんにちは。

ローグライクを知って貰うべく、我が血未だ鎮まらず再び筆を取ろうと思った所存です。


さて、前回はローグライクをまったく知らない人向けに概要やルーツ等をボンボン投下していきました。


今回も引き続き、随時説明を加えつつ一歩踏み込んだ内容の紹介をしていきたいと思います。


f:id:SHIN3:20180110131608j:plain

「構わん、挑もう♂( ^ω^ )」

↑今回のゲスト




ローグライク?どういう意味??

重ねて申し上げますが、ローグをモデルにした

「ローグのようなゲーム(Rogue like)」です。


特徴としては、

1.入る度に形が変わるダンジョン


2.敵、アイテム、見えない罠、階段(出口)の配置が毎回ランダム


3.一度チャレンジしたら、死ぬかクリア(規定階層を突破)するまで出られない


4.死んだらアイテムやお金は全没収、レベルは1に戻りダンジョンから追い出される


5.クリアするとアイテムやお金は持って帰れるが、それでもレベルは1に戻る


6.リセットは基本的に無意味(死亡扱いになる作品もあります)


システムとしてはこんな感じになります。



「事前にセーブ、納得いかなければリセット・・・」の流れが出来ず、レアアイテムなんかを下手に持ち込むと事故で死んだ際に取り返しの付かない事になりヘコむ事請け合いですw


他ジャンルのゲームと比べるとけっこう厳しめだと言えます。


f:id:SHIN3:20180110133420p:plain

・「あぁん、ひどぅい・・・」

確かに酷いというか不親切な印象を抱いてしまうかも知れません(特に慣れない内は)。


道中で良いアイテムが拾える保証も無く、巡り合わせが悪いと1vs3ぐらいの構図になって回復アイテムも無くあっさり詰んでしまう事も往々にしてあり得ます。


例えばコレがバイオハザードなんかだと、ハーブ(回復アイテム)や武器を縛って移動とナイフだけで悠々立ち回って殲滅させる・・・なんて事も(プレイスキルが極まれば)出来ます。


スマブラなら残りストック(残機)に差があっても、上手い人ならば駆け引きやテクニックで逆転する余地があるでしょう。


ただしローグライクはそうはいきません。

いくら知識、技術、経験が秀でていてもピンチに陥ればアイテムが無いと状況はひっくり返せないのです。


「謎の生き物R

HP25 攻撃10 防御10

50%の確率で課金攻撃をしてくる」

・・・と、このように敵の情報を熟知していても、それに対抗する持ち合わせが無いとどうしようも無いのです。


アクションゲームのように移動操作で攻撃を避けるという概念の無い「ターン制」のゲームだからです。


自分が1回動けば、相手も1回動く。


後ずさりすれば相手も付いてくるので、自力では距離を離して逃げる事が出来ません。


ローグライクプレイヤーに許された一度の操作は、「1マス歩く」「武器を1回振る」「アイテムを1つ使う」といった地味な、だからこそとてつもなく意味の重い一手なのです。


逆に言えばHP1の大ピンチでも、放置して考える時間はいくらでもあります。

イメージとしては超ハードなポケモンに近い感じ。


「反射神経無くてゲーム苦手だよ〜」

「将棋やTCGみたいに次の一手を模索するのが好き!」

って人にはローグライクオススメですよ、買いましょう( ^ω^ )

※突然のダイレクトマーケティング



・腹が減っては戦は出来ぬ

ここまでローグライクのシビアな世界を紹介して来ましたが、実はもうひとつ厳しくも面白いシステムがあります。


お腹の減り具合「満腹度」です。


主人公はターンを消費する(前述した歩く、攻撃する、アイテムを使う動作を取る)度にお腹が減っていき、

満腹度100%から徐々に減少していきます。


最終的に0%になると、今度はターン毎にHPが減っていき、HPがなくなると当然死亡、冒険失敗です。


餓死へのカウントダウンですw


実質行動に制限があるという事になり、満腹度をチェックする度に焦燥感に煽られます(食料の入手率も当然ランダム)。


これを解決するには道中で拾える食料を食べて回復し、主人公を延命していく必要があります。


満腹度は(自然回復の無い)ソシャゲのスタミナ、食料は石をイメージして頂ければ概ね問題無いですwww



・あぁん?なんで?

何故こんな制限があるのか。居座りを用いた稼ぎ防止だと思われます。


RPGでよくある「最初の町周辺でひたすら雑魚を狩ってレベル上げをする」というヌルゲー行為へのアンチテーゼとも取れますよね。


しかし一見ストレスにも思えるこの満腹度の概念は、

「常に餓死と隣り合わせの緊張感」と
「餓死を承知で、居座って経験値やアイテムを稼ぐ!」

という要所要所で切り替えていくこれらのスタイルの二極性におけるリスク管理がプレイヤーにとって絶妙な刺激となり、慣れれば食料管理そのものがとても楽しい!
(※常に階段を即降りして先へ進んでいけばクリア出来るようなゲームではありません。必ずアイテムを落とす敵が居るような稼ぎどころでは意図的な居座りが必要となります)



・な、長い・・・

f:id:SHIN3:20180110143136p:plain


そうだね・・・w


とりあえずゲーム性については一通り話せたと思うので、一休みします。


また語れればいいな。読んで頂いた方々、お疲れ様でした。