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斜視持ち微課金引き弱雑魚のスクフェスブログ。あとは雑記とか

ローグライクというゲームジャンルについてひたすら語ってみる。

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皆さんこんにちは。

早いもので年が明けて10日目です。


最近雨が降ったり風が強かったりと、お天道様の機嫌が悪くて僕は震え上がっていました。


寒さが大の苦手です(´・ω・)

暑さは割と平気なんですが・・・。




さて、今回はゲーム記事になります。


時に皆さん。

ローグライク」というジャンルは御存知でしょうか?

あまり聞き慣れない単語かもしれませんね。


別に知名度が壊滅的に無いとか、超マイナーなジャンルだとかそういう訳では無いのですが、僕の周りではあまりローグライクに勤しむ同志は居ませんでした。


是非これを読んでる皆さんにも一度触れて頂きたく思い、今日はローグライクを知らない人向けに語っていきたいと思います。




・そもそもローグライクって何よ?聞いた事ないわ

これは仕方ないかもしれませんね。

何故なら売り出すゲーム会社や宣伝するメディア側によって、ローグライクはもっぱら「一人用ダンジョンRPG」などと称されるので・・・。


こう言えばピンと来るでしょうか。

いわゆる「不思議のダンジョン」です。


同じダンジョンに行ってもその度にステージ構造が違っていて、


敵やアイテム、トラップ、出口の配置もランダムで飽きの来ないアドリブ性と「死んだらアイテム全ロストした上追い出されて、レベルは1に戻る」という緊張感がウリとなっています。


ローグライクという呼称は、そもそもダンジョン系ゲームの元祖がPCゲームのローグ(ROGUE)だったことに由来します(ローグのような=rogue like)


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 ローグは、キャラやアイテムアイコンを表すオブジェクトとしてローマ字を用いていたり、キーボード操作がかなり難しかったり(古いソフトだったこともあり)視認性・操作性ともに結構難があったようです。


 ※実はコレがけっこう痛手で、ローグライクは試行回数・プレイ時間がかさばりやすい「死にゲー(死んで覚えるゲーム)」としての一面があります。 よって画面の見やすさと操作性はたいへん大事です。



しかし当時からコアなファンが居た事もまた事実で、そこに目を付けたゲーム会社チュンソフト(現在はスパイクと合併)が、


「何とかローグを一般ユーザーに普及させる方法は無いか」

と模索、試行錯誤を重ね生み出されたものが・・・




不思議のダンジョン トルネコの大冒険(SFC)です。


そう、チュンソフトローグライクの題材、舞台としてあの有名なドラクエをチョイスしました(トルネコとはドラクエに出て来るキャラです。いわゆるスピンオフ的作品となってます)



皆大好き馴染み深い鳥山キャラ


すぎやまこういち氏が生み出した素晴らしいBGM


そしてスーファミのコントローラーの圧倒的操作性!


これらの要素が相乗効果を発揮し、晴れてローグライクはゲーム市場に仲間入りする事に。


何よりこの、

「操作性と理解度を上げる」

「かつローグライクそのものへの敷居を下げる」

ってのがデカいんですよ。

もうとんでもなく大きな功績です。




・複雑怪奇なローグの世界を、ドラクエフィルターを通して分かりやすく!

アイテムの性能や、変な能力・特技を持った敵キャラ。


それらを当時大人気のドラクエの世界にすり替えるだけでプレイヤーにとっては格段にイメージしやすく、 円滑なプレイ導入と知識の蓄積、ひいては更なるプレイへの動機付けに繋がります(ローグライクは知識と経験がモノを言います!)。


眠りはラリホー

混乱はメダパニ

自バフ(ステUP)はスカラとバイキルト・・・


こんなものは当時の子供達にとっては共通認識の合い言葉も同然。


ここから、食べると眠ってしまう「ラリホー草」
催眠を仕掛けてくる敵「ラリホーアント」 
装備を強化する「スカラ or バイキルトの巻物」 
当たった相手をワープさせる「バシルーラの杖」
 のように展開していき、ゲームに深みと分かりやすさをプラス。


かつてはPC画面そのものが意味不明だったローグを一発でゲームチックに変換したドラクエの世界(と人気)は流石だと言わざるを得ませんw



その後ローグライクはいちゲームジャンルとしてその位置と存在感を確立し、今ではポケモンとコラボしたり、有志によってフリーゲームが作られたりしています。 

 正直まだローグライクの魅力を2割も伝えられてないので、次回も引き続き書いていこうと思います。 

 お疲れ様でした。